Beiträge von Christian

    Oooooooooooh My Gooooooooooooooooood! Was bekommen meine Augen da zu sehen! Alles Gateway-Lib-X-Plane Objekte. Aber ... der Satz gefällt mir ganz besonders:


    "Additional scenery libraries needed: Only the default X-Plane 11 libraries, by Laminar Research, are needed. No third party libraries are used" :thumb:


    Wenn das der gute Franz Josef das noch mitbekommen hätte; Umbennen seines Flughafen, tstststs

    Da hätte er wohl die Idee gehabt einen Preis dafür auszuloben:


    Das goldene Kotelett :D

    goldne_kotelett.jpg




    PS: Brötchen vom Bäcker und Milch gerade vonne Bude geholt (mit 1,5% Fettanteil)

    Das Gateway-Thema hat mir schon mal jemand versucht zu erklären, niemals aber nicht so schön :) Das bedeutet dann wohl Flughäfen und Flugplätze mit viel X-Plane Lib-Objekte, wo immer ein der selbe Hangar und ein und der selbe Trecker zum Einsatz kommen und man schon beim dritten Anflug bemerkt "das kenne ich doch irgenwoher"?. Ausser natürlich bei MisterX seine Werke, der baut zusätzlich seine eigenen 3-D Modelle. Vorbildhaft!

    Dieser MisterX scheint ja ganz schön untriebig zu sein, stolpert man im Netz öfter mal über seinen Namen.

    Gateway Default? Das ist doch der Freewarebereich bei X-Plane!? Aber Munich wird doch wohl hoffentlich keine Freeware werden, das wäre ja grob fahrläßig das nicht zu verhökern :)

    Nicht schlecht, auf Bild 1 könnte man meinen es wäre ein echtes Foto. Aber das passiert seit einiger Zeit immer wieder. Die heutigen Szenerien sind einfach auf einem sehr hohen technischen und optischen Stand. Da verguckt man sich gerne mal.

    Das ist dann aber auch etwas umständlich, Spontanflüge sind da wohl nicht mehr drin. Auch egal, wieder ein Vorteil wenn man "Pilote virtuel" ist :) Danke Gunter!

    Moin.


    Hab gerade gelesen dass sich mal wieder einiges am Standort Essen/Mülheim geändert hat. Gibt dort nun neue Landebahnzuweisungen und neue Frequenzen. Neu ist auch, dass man einen PPR Antrag stellen muss.


    Was ist PPR (PPR-Antragsverfahren)?

    Muss man jetzt schon Liveries anmelden. Wird ja immer verrückter. Ist mir aber auch wurscht. Addons für den P3D kauf ich eh nicht mehr. Beide Sims voll mit Addons auszustatten spengt leider meinen Geldbeutel!:lol::bier:

    Ich meinte natürlich installieren, bzw mit dem Manager installieren tstststs


    Habe auch alle installierten Liveries gelöscht und neu installiert..:nein:

    Das ist wohl meinem jugendlichen Überschwank geschuldet. Die Anleitung weiter ober war falsch. Man muss - egal welche installationsmethode man wählt - zuerst die Liveries deinstallieren und erst dann das Update machen :(

    Das Update lässt sich auf zwei Wege durchführen.


    a) die 48.8 MByte große Updatedatei runterladen (QW146_1.4_to_1.5_P3Dv4.exe) und ausführen. Fertig!


    b) den vollen v1.5 Installer runterladen. Dann zunächst die Livieries deinstallieren und die BAE146/Avro deinstallieren. Dann neue Version 15. installieren. Dann die Livieries über den Liveries-Manager neu aktivieren.


    Habe mich für Methode A entschieden und das funktioniert prima. Muss man nicht einmal den Reg-Schlüssel neu eingeben. Einfach den Installationsort angeben. Bums.



    EDIT

    Steht auch so beschrieben auf der Facebook-Seite, muss man etwas runter scrollen: https://m.facebook.com/notes/q…leased/10156156086709639/

    Habe gerade gelesen (News) dass es ein Update für die QualityWings Bae146/Avro gibt:


    Ultimate 146 Update V1.5

    Änderungen

    • CTD related to TCAS System
    • Controls freeze temporarily when TOGA mode engaged (Avro RJ only)
    • Gear and Flaps do not retract occasionally
    • TOGA engine spool rate too slow
    • When plane on the ground and spoiler lever moved more than 25%, the lever goes to “LIFT SPLR”
    • TCAS supported keypresses affect throttles
    • Engine start sounds cycle after engine shutdown
    • FD Take off pitch guidance does not command V2+20
    • IAS/Mach changeover occurs too late
    • TGT needles slightly offset (BAe146-100/-200)
    • GNLU ARR page: unable to select transitions on page 2
    • default VNAV speeds too slow
    • landing light halo shows even though battery is off
    • flaps move when engines 2 & 3 are off
    • improved braking performance
    • improved engine spool rate
    • improved taxi behavior


    Die Fehler waren mir nicht aufgefallen, umso schöner jetzt einen noch besseren Flieger zu bekommen:)

    Moin.


    War ja doch etwas ruhig geworden hier im Vorschau Thread ... ging aber trotzdem zwischenzeitlich munter weiter mit den Arbeiten in Erfurt. Es kam etwas ins Stocken, da einiges konzeptionell umgestalltet und umstruktuiert werden musste. Das war viel, sehr viel Arbeit! Hat sich aber gelohnt (hoffentlich) ;)


    Jedenfalls ist es so, dass das neue Lichtkonzept für den Flughafen Erfurt-Weimar nun fettich ist. Frank hat ein paar Bilder zur Vorschau freigegeben ...


    p3dv4_edde_erfurt_weimar_3.jpg







    p3dv4_edde_erfurt_weimar_2.jpg

    Ebenfalls fertig sind die animierten Personen, es gibt sie im Terminal und auf dem Vorfeld



    p3dv4_edde_erfurt_weimar_6.jpg

    Die SAR Basis in EDDE



    p3dv4_edde_erfurt_weimar_7.jpg




    p3dv4_edde_erfurt_weimar_9.jpg


    Die Farbtemperaturen der Lichter (gemessen in Kalvin) wurden einer Liste entnommen, die die RGB Werte des jeweiligen Leutmittels representieren. So hat der Flughafen nicht einen einizigen Lichteffekt (FX-File), der dann an allen Lampen verteilt wurde. Sondern es gibt Lichter mit verschiedene Farbtemperaturen mit verschiedenen Lichtstärken.


    Das Ziel dieses Konzept ist es eine natürlich wirkende ineinandergreifende Gesamtbeleuchtung zu erhalten :)

    Hallo Gunter,

    das kann man nicht sagen, denn das Format hat sich grundsätzlich geändert. Dennoch ist es möglich ältere FSX Modelle im P3Dv4 zu verwenden. Es kommt aber im Einzelfall auf das betreffende 3-D Modell an.


    Wenn es um einfache 3-D Modelle geht, wie zum Beispiel einem statischen FSX Pushback Truck, dann hat sich am Format nicht viel geändert. Die Materialeigenschaften für Texturen für statische Objekte sind im FSX und P3D identisch und man kann statische FSX Modelle problemlos im P3D verwenden. Das betrifft auch einfache Animationen mit Transformationen wie "Objekt rotieren/bewegen". Es ist also eine teilweise Aufwärtskompatibilität gegeben.


    Anders sieht das bei bei Objekte mit besonderen Eigenschaften aus, da hat sich Grundsätzliches geändert.


    Flughafenboden

    Im Beispiel von Flughafenlayouts, da wurde die Anordnung von Ebenen neu organisiert. Früher, im FSX, wurden die Ebenen wie zum Beispiel Aprontexturen, Bodenmarkierungen, Ölpfützen, Flurlichter etc, mit positive z-Bias Werte belegt. Im P3Dv4 Format hingegen funktioniert das nun anders. So müssen zum Beispiel die Texturen für Asphalt, Beton, Gras, Ölpfützen etc, einen negativen z-Bias Wert (-1 bis -50) haben. Eine weitere Änderung im P3D Format ist, dass man nun zusätzlich zu den genannten Texturen eine so genannte Detailmap einarbeiten kann. Sie sorgt dafür, dass ältere, leicht pixelige (Gras) Texturen an Details gewinnen. Wir wissen ja alle, dass teilweise die Bodentexturen der alten German Airports-Reihe etwas unscharf wirken. Mit einer Detailmap hat man ein Werkzeug an der Hand, mit dem man diesem Effekt entgegen wirken kann.


    Animationen

    Eine weitere Änderung im P3Dv4-Format besteht darin, dass man sehr viel mehr Freiheiten bei Animationen hat - insbesondere bei Avatare und anderen Charakter-Animationen. Weiter ist es ohne Probleme möglich einen Animation von 45 Minuten und länger zu produzieren Der FSX hingegen ist in diesen Punkten verhältnismäßig limitiert.


    Konditionelle Steuerung
    Vieles, was im FSX durch Umwege programmiert wurde, kann man im P3Dv4 nun ohne großen Aufwand und direkt einarbeiten: InGame-Lösung -> Simobject-Variablen, LUA-Scripte. In erster Linie geht da um konditionell-gesteuerte 3-D Objekte, die zum Beispiel nur zu einer bestimmten Tag/Jahreszeit oder Wetter abhängig angezeigt werden sollen. Das ist ein enormer Vorteil im Code des P3Dv4. Das kann man im FSX nicht so einfach bewerkstelligen, da ist eine umständliche Umgehungsprogrammierung nötig. Das Modul SODE ist mit wenigen Ausnahmen im P3Dv4 so gut wie fast nicht mehr nötig: Windsäcke die sich dynamisch in den Wind drehen, Sonnenschirme, Pflanzen auf der Besucherterrasse, die im Winter nicht angezeigt werden sollen. Das alles lässt sich jetzt ohne SODE realisieren - als Ingame-Lösung sozusagen. Grundlage ist das aktuelle P3Dv4 Format.


    Physically Based Rendering, kurz PBR
    Die jüngste Formatänderung ist die Einbringung von PBR Materialien, die werden im FSX gar nicht unterstützt. Bei diesem Thema formiert sich gerade die internationale Entwicklergemeinde um dem User noch attraktivere optische Effekte in den Szenerien bieten zu können, das ist man noch ganz am Anfang.


    Vereinfacht und zusammenfassend kann man sagen, das simple FSX-Objekte nach wie vor im P3Dv4 dargestellt werden. Umgekehrt funktioniert das aber nicht: P3Dv4.4 Modelle werden durch das neue 64-Bit Format im FSX nicht funktionieren. Bestimmt habe ich etwas vergessen zu erwähnen, aber die Zusammenfassung zeigt schon mal die wesentlichen Formatänderungen auf :)

    Hallo Berli, willkommen im Forum.


    Hast Du schon mal etwas vom ModelConverterX von Arno Gerretsen gehört? Damit lassen sich alte FS9 Szenerien und Szenerieelemente in andere Formate konvertieren.