Beiträge von rolfuwe

    Ich habe solche Probleme nicht mehr, wenn ich die ORBX-Welt nicht mehr benutze u. die ORBX-Airports auch umbaue.

    Vorschlag:

    Keine Installer benutzen, die installieren alles irgendwo hin, wo man es nicht findet, weil die Dateinamen u. Ordner kein Ordnungssystem haben.

    Eigenes Ordnungssystem erfinden: Erdteil-Land-Name-Code-BGL_Typ-Quelle u. manuell installieren:

    Alle Scenery Addons nur noch nach AddonScenery kopieren, in eigene Unterordner, Europa\Germany\Dresden\EDDC.

    Die Prioritäten sind nur in den Unterordnern (z.B. Erdteil) zu beachten. Im Menü der Scenerybibliothek erkennt man dann am Dateinamen was mit welchen Prioritäten zusammengehört.

    Einzeldateien, ohne Texturen, z.B. in

    F:\FSX\Addon Scenery\Erdteil\Land\Scenery\Name-Code-ADE.BGL //Airportdatei

    F:\FSX\Addon Scenery\Erdteil\Land\Scenery\Name-Code-ADE-CVX.BGL //Grounddatei Airport

    F:\FSX\Addon Scenery\Erdteil\Land\Scenery\Name-Code-CVX.BGL //Grounddatei Landschaft um Airport

    F:\FSX\Addon Scenery\Erdteil\Land\Scenery\Name-Code-SBuilder-Objects1.BGL //Objektdatei Airport

    F:\FSX\Addon Scenery\Erdteil\Land\Scenery\Name-Code-SBuilder-Objects2.BGL //Objektdatei um Airport


    Traffic.BGL in F:\FSX\Addon Scenery\Traffic

    Man kann dann nach Bedarf noch in unterordnern aufteilen, z.B.

    F:\FSX\Addon Scenery\Traffic\bglfpfsxconvert02 als Eingangsordner für TTool.BGL

    F:\FSX\Addon Scenery\Traffic\scenery (für eigenen Traffic)

    F:\FSX\Addon Scenery\Traffic\Traffic-AddOn\scenery

    F:\FSX\Addon Scenery\Traffic\Traffic-DEFAULT\scenery

    Den Traffic kann man dann auch über die Scenerybibliothek an- u. abschalten.


    Wobei der Bearbeiter mit den Bezeichnungen (z.B. ADE, SBuilder) auch sofort seine BGLs den Tools, zur Bearbeitung seiner Quelldateien, zuordnen kann.

    F:\FSX\Addon Scenery\EIGENE SCENERIEN\Scenery

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ_ADEX.BGL

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ_ADEX_CVX.bgl

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ_ADEX_Obj.bgl

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ-Whisplacer-Objekte.bgl

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ-SBuilder-CVX.bgl

    ..\Chemnitz-Jahnsdorf-EDCJ-Photo01.### //a.B.


    Die betriebssystemeigene Suchfunktion findet dann immer unter AddonScenery in ein paar Sekunden die gesuchten Dateien, egal ob ich (z.B.) nach Chemnitz oder Jahnsdorf oder EDCJ suche.

    Vor jeder neuen Installation sollte man grundsätzlich vorher nach entspr. alten Installationen suchen.


    In der ORBX-Welt ist das Ordnungssystem nicht mehr so einfach, weil man nicht in der Lage ist, die gesamte default Stock Welt zu ersetzen u. die Stock Welt nur in kleinen Bereichen exakt genug ist. Man hat also, wie mit Photogrounds, immer einen Flickenteppich u. das gefällt nun mal nicht jedem.


    Eine vollkommen problemlose Welt, mit allem was der FSX bietet, ist nur mit konventionellen Vektor-Linien u. -Polygonen mit LC-Texturen möglich.

    Wer eine bessere Flusi-Welt haben möchte, muss mit Kompromissen leben, die man nur mit eigener Bastelei minimieren kann. Dafür gibt es aber keine Regeln für Alle, weil nun mal jeder seine eigene Flusiwelt hat.


    Meine Forderung an die Payware-Macher:

    Neben der Installervariante auch die manuelle Installation anbieten!

    (Wären die Foren unterteilt in "Manuelle Installateure" u. "Installerbenutzer", wetten dass, man dann über 3/4 aller Probleme bei den Installerbenutzern findet.)

    Man kann wirklich alles frei mixen.

    Aber das Aussen- u. Innenmodel sollte natürlich im Modelordner sein u. in der Model.cfg richtig eingetragen werden. In der Model.cfg können aber auch Pfade zu anderen Modellordner stehen.

    Aber da müssen dann alle Dateinamen, ... u. // an der richtigen Stelle stehen.

    Im Texturordner für Varianten braucht man Texturen für das Innen- u. Aussenmodell, die können auch mal in der Texture.cfg stehen.

    In der Aircraft.cfg müssen dann aber auch alle Aircraft-Unterordner richtig bezeichnet werden.

    Wer sich bei dem ganzen Zeugs vertippt, hat ein Problem.

    Ich habe mal wild einige Aussen- u. Innenmodels u. Texturen getauscht. Man muss nur nach einem Modeltausch den Flusi neu starten.

    Ich würde behaupten, dass da alles miteinander kompatibel ist. Man müsste dann nur darauf achten, dass die Zusammenstellung auch thematisch passt, das betrifft dann auch die Effects (Fallschirmspringer, Lichter usw.) in der Aircraft.cfg.

    Die PMDG Flieger bringen ihre eigenen Datenbanken mit, die normalerweise mit Updates von PMDG aktualisiert werden. Da gibt es dann auch mal Abweichungen zu Deinem Flusi.

    Die Standard Flieger u. viele Addons benutzen die Daten der Stock Scenery bzw. die Daten von Airport Addons, die die Stock Airports ersetzen.

    Es gibt im WWW HPs als Freeware zur Aktualisierung der Default Nav Daten.

    Oder man benutzt Freewareprogramme wie ADE u. macht das selber.

    Die Frage ist natürlich, will ich die aktuellen Daten oder soll mein Flusi in einer bestimmten Epoche "spielen" u. welche Daten sind in Deiner PMDG Datenbank?

    Leider gibt es viele Addons mit abweichenden Positionierungen bei den Airportdateien u. Objectdateien sowie mit unterschiedlichen Eigenschaften für den Traffic. Eigentlich kann man das nur selber für seinen Flusi mit ADE editieren.

    Flug speichern, Name eintippen, fertig.

    Aber Du, darfst nur wirklich kompatible AddOns laufen haben.

    ZB. Addon-Wetter, -ATC, -Flugplaner, Addon-Aircraft-Systeme, ???, können schon mal Parameter "zuspielen" die nicht speicherbar sind.

    Aktuelles Datum mußt Du vor dem Speichern einstellen.

    Das Systemdatum wird nur beim Standardflug übernommen.

    Bei einer umfangreichen Airport-Scenery, mit mehreren BGL u. vielen Texturen ist natürlich ein angemeldeter Airport-Ordner je Scenery übersichtlicher.

    Aber, bei einem größeren Gebiet mit mehreren Airports, ist auch ein Sammelordner sinnvoll.

    Neben Airport-, Ground-, u. Object-Dateien werden dann auch oft noch lokale Libraries benutzt.

    Da kann es auch noch Libraries geben. Die Object.BGL plazieren dann nur die Objects aus den Libraries. Einige Addonmacher (auch ORBX) installieren dann auch noch eigene Library mit Objects die man überall in allen Gebieten findet.

    Dieses (u.a) ORBX System ist natürlich für Flusianer die sich nur auf Installer verlassen schwerer überschaubar, besonders wenn man in diesen Gebieten noch andere Addons hat. Probleme anderer in einem Forum lösen, ist dann kaum zielsicher möglich.

    Wenn Addons mit konventioneller vielfältiger Vector Technik in so einem Gebiet mit Photo- bzw. Graphic-Ground, auch noch auf diesem abgemagerten Höhenmodell liegen, dann sind noch weitere Probleme möglich u. nicht wirklich sauber lösbar.

    Schalte ich nur den Airport ab, stehen die statics auf dem Stockairport rum.

    Vermutlich schaltest Du von diesem Airport nur die Airportdatei ab. Aber zu jedem Airport gehören noch der Ground u. die Objects.

    Wenn man mehrere Airports in einem Scenery-Sammel-Ordner hat, gehören die auch zum richtigen Abschalten natürlich dazu.

    Es geht hier vermutlich darum, erst mal das Grundwissen für den Sceneryaufbau zu erlernen, damit man im Forum nicht aneinander vorbei redet.

    Vor vielen Jahren konnte man lesen:

    http://www.rolf-uwe-hochmuth.de/Flusi-Scenery-Aufbau.htm

    Hier ist es der Airport ETNW, welchen ich bei ORBX abgeschaltet habe

    jeder Airport inORBX hat einen Object-Eintrag , der auf off gesetzt werden muss, damit die Flieger verschwinden.

    Für mich ist das unverständlich:

    Wenn man einen Flugplatz richtig abschaltet sind auch alle Objects abgeschaltet.

    Was ist wohl geschehen?

    Da wird wohl ein neues Addon nicht wirklich kompatibel zu Deinem Flusi sein?

    Du musst Deinen Flusi mal in einer default Situation starten, dann sollte alles wieder funktionieren.

    Notfalls die letzten Addons wieder deinstallieren. Evtl mal eine Dummy Installation von den verdächtigen Programmen auf einem anderen PC machen, damit man evtl. böse DLLs findet.

    Vor vielen Jahren hatte ich mal das geschrieben.


    Objects installiere ich mit:

    Whisplacer

    Alle default Objects kann man direct einsetzen.

    Mit dem Whisplacer Library Manager kann man aus jeder Freeware Bibliothek Objects entnehmen u. überall hinstellen wo es ein Mesh nach SDK gibt. Wenn nicht, kann ich die Höhe über 0 einstellen.

    (Es gibt Payware Addons mit Höhenmodellen, die nicht wirklich ein Mesh sind. Das sind die, wofür es Airport-Höhenkorrektur Tools gibt.)

    Ich habe u.a. auch eine ältere ORBX Freeware Library, die kann man sehr gut mit Whisplacer nutzen.

    Alle meine Wasserflugzeuge haben Wasserruder zum Taxeln (großer Ausschlag) u. lenkbare Contactpoints (mit kleineren Winkel).

    Oft muss man da selber basteln u. hat dann die Wirkung der Wasserruder für das Taxeln u. die Wirkung des Seitenruders bei Start u. Landung. Je nach Typ, Schwimmer oder Flugboot, kann man das sehr gut simulieren.

    Die Contactpoints findet man in der Aircraft.cfg. Die sind editierbar. Bei den default Fliegern findet man die Beschreibung aller Parameter.

    Ich habe Deine Frage 3x gelesen, aber ich habe keine Ahnung was Du da wie machst.

    Wir reden vom FSX u. Problemen mit Photo-Texturen?

    Wenn Photo-Texturen nicht mit den Compilern des FSX-SDK erstellt werden oder wenn über der Stock Scenery andere großflächige Scenery Addons liegen, könnten u.U. schon mal komische Dinge passieren. Da jetzt solche modernen Addons zur Verbesserung der StockScenery sehr verbreitet sind, kann man von außen solche Dinge kaum noch überschauen.

    Ich habe mir angewöhnt:

    mit SBuilder Luftbilder oder auch mal Maps erst mal als BGL unterlegen, kann man ja stückeln, wie man will.

    Dann oft lieber den Stock Airport mit ADE auf den Unterlagen zurechtschieben, damit man gleich die Exclusionen von den Stock Gebäuden automatisch hat u. mit den Signs u. NAV-Zeugs kaum Arbeit hat.

    Mit ADE den Stock Airportground löschen u. das neue Airportflatten als ADE.CVS

    Den Airportground u. das ganze Landschaftszeugs ringsherum, dann mit SBuilder auf die automatisch positionierten Luftbilder oder Karten malen. Also Vectorlinien u. Polygone mit LC Texturen. Die Luftbilder oder Karten für den Ground dann wieder löschen.

    Bibliotheken u. Objects kann mit Whisplacer editieren u. auch aus den ADE.BGL bzw. Obj.BGL herausfildern.

    Bei mir gibt es dann für viele editierte Addons u. Eigenbau:

    ADE-Airport.BGL

    ADE-Airport-CVS.BGL

    Whisplacer-Object.BGL

    CVS-SBuilder.BGL

    damit habe ich für alle diese Airports auch eigene Quelldateien.

    Oft bleiben von den "guten" Addons dann nur die Bibliotken bzw. die entwickelten Airportgebäude übrig, die aber auch noch an die richtige Position geschoben werden müssen.

    Das globale ORBx-System wird von mir nicht benutzt. Aber eine ältere ORBX-Bibliothek, die gab es ja auch bei lokalen ORBX-Freeware-Addons dazu.

    Aber alles nur für den eigenen Bedarf, denn man braucht in seinem Flusi eine überschaubare Organisation um ohne Prioritätenschiebereien auszukommen.

    Ich kann mich zu solchen eigentlich einfachen handwerklichen Problemen nicht mehr äußern. Ich kann nur sagen ADE ist OK. Aber es gibt nun mal auch (meist Payware) Scenery- u Aircraft Addons die sich nicht mehr nach den Spielregeln des Flusi richten.

    Wenn man da nicht die gleichen Addons u. Flusiversionen u. manchmal sogar die gleichen Betriebssysteme hat, kann man die Probleme der Anderen selten nachvollziehen. Die Kombination mit anderen Addons, die Installreihenfolge dieser Addons u. ??? spielen oft eine entscheidende Rolle.

    Bei parallelen RWY unterschiedlicher Länge erkennt ATC aus den Daten der Flieger, ob er den zur kurzen oder langen RWY schickt.

    Aber ob ein Flugzeugtyp auf dem Airport starten u. landen kann u. mit welcher Masse , Flaps u. Speed, dass sollte der Pilot wissen.

    Soviel zur Theorie. Leider stimmen aber bei einigen Flusi Aircraft die Parameter in der Aircraft.cfg u. im *.air nicht wirklich.

    Ich kenne nur Lichter als Effects. Sie werden entweder in der Aircraft.cfg oder im Model positioniert. Bereits in den default Effects Ordner aller bisherigen MSFS befinden sich für alle Lichter mehreren Größen zur Auswahl. Viele Addons bringen eigene Lichter mit, die man auch in anderen Aircraft benutzen kann. Mit etwas Übung kann man auch die Effects editieren bzw. nach eigenen Vorstellungen entwickeln. Das sind nur Text Dateien. Eigentlich braucht man nur die Effects suchen die einem gefallen. In meinem Effects Ordner sind eigentlich schon zu viel.