Beiträge von Tetsuo

    Da bin ich mal gespannt, wie das für Navigraph und Aerosoft wird, wenn es diese Daten schon im Sim gibt. Klar, es gibt nich XPlane und P3D, nichts desto trotz wird schon ein nicht unerheblicher Teil wegbrechen.


    Warum sollte man diese weiter nutzen, wenn es Navdaten und Charts schon mitgeliefert gibt.

    Da ja hin und wieder ein vergleich zum X-Plane gezogen wird, gibt es jetzt auch eine Aussage vom Austin Meyers bezüglich X-Plane und FS2020.


    https://www.thresholdx.net/media/ife21a


    Eine interessante stunden.


    Seine wichtigsten Aussagen waren:

    1. FS2020 wird nicht wirklich als Game changer gesehen, da MS immer mal wieder mit einem neuen Simulator um die Ecke kam.
    2. Man weiß einfach zu wenig über den sim.
    3. Er ist kein Freund von Orthos, da sie nur eine Momentaufnahme darstellen und seiner Meinung nach nicht in eine Lebendige Welt passen.
    4. Xplane wird noch immer für die, die mehrere PCs betreiben die erste Wahl bleiben, gerade da durch Vulcan time delay extrem verbessert wurde.
    5. Indirekt hört man raus, dass Xplane wohl in der Industrie für Entwicklung weit verbreitet ist und man somit nicht so extrem auf die casual user angewiesen ist.
    6. Er steht dem Flugmodell eher kritisch gegenüber, da er der Meinung ist, dass das nicht an das von X-Plane ran kommt. -> da meinte er, dass das nix sein kann, wenn man im Flug die eigenschaften des Flieger ändern kann, da sich das ja auf alles auswirkt. (Hier kann ich nix zu sagen, da ich nicht so up to date mit dem entwickerblog vom 20er bin)

    Alles in allem ein interessantes Interview, was man sich wirklich anhören sollte.

    Also sobald der im Markt verfügbar ist, werde ich mir den Stick holen, bzw erstmal die Haptik ausprobieren, wie der Stick in der Hand liegt, wie die Verarbeitung ist etc. Von der Beschreibung her müsste er eine bessere Auflösung für die Achsen haben als mein bisheriger (T-Flight Stick X). Und die Abtasttechnik schein wohl auch eine andere zu sein.

    Die werden wohl grundsätzlich auf diesem Pack basieren.

    http://www.thrustmaster.com/en_US/products/t16000m-fcs-hotas


    Das ist ja schon eine Weile verfügbar.

    x-plane.org hat momentan 3stündige flash sales.

    Heute morgen habe ich die Vskylabs IconaA3 für 17$ und momentan die Rotate MD80 für 28$ ergattert.


    Edit: Könnte man sticky machen.

    Zwecks Freeware könnte es sein, dass Microsoft es macht wie Giants Software mit dem Farming Simulator. Was ja recht vergleichbar ist.

    Da gibt es für den PC ein Haufen Mods. Allerdings besitzt Giants einen eigenen Modding Hub. Dieses kann aus dem Spiel aufgerufen werden. Dort können Mods eingereicht werden, diese werden dann von Giants geprüft und dann für die Konsolen rausgebracht.


    Finde ich nicht so schlecht, da es dort dann nur Erweiterungen gibt, die wirklich gut sind.


    Christian , wer weiß, ob es sowas wie FSUIPC für den neuen dann auch gibt, bzw. ob es dort benötigt wird.


    Ansonsten finde ich den Schritt hin zur Konsole nur konsequent. Denke da muss man aus seinen gewohnen Denkmustern ausbrechen. Oft klingt es so, wie Matze schreibt. Es wird nicht ernst genommen. Ich finde, sollen sie es dafür mit rausbringen, wenn darüber die PC version mit finanziert wird, soll es mir recht sein. Möglicherweise bringt es den einen oder anderen auch von der Konsole zum PC. Gibt z.B. auch einige, die XPlane mit Pad betreiben.


    Für den Farming Sim gibt es von Logitech auch ein Lenkrad mit Seitenkonsole, die auf der PS4 funktioniert. Sollte dann im FS theoretisch auch gehen pedale usw. zu verwenden.


    Man sieht ja auch, was Laminar in XPlane mobile investiert. Da haste nur nen Tablet.

    Tach rest vonne Welt.

    Ich bin ja recht viel bei Discord unterwegs und da findet man den einen oder anderen Entwickler.

    So zum Beispiel Vintage Flight Studios. Die Leute arbeiten schon eine Weile an einer 767. Diese wollen in den nächsten Tagen eine frühe Beta (denke ich mal) über github rausbringen.

    Darüber hinaus haben sie auch angefangen an einer Tristar zu arbeiten.

    So, nun habe ich auch mit dem Alpha Channel rumgespielt um die stärke der Reflexion hinzubekommen.

    B3_AO_NML_Alpha.jpg


    Das komplette Programm. Ambient Occlusion -> texturiert -> Normal Maps -> Alpha Channel.

    Denke damit kann ich erstmal so zufrieden sein.


    Wie ich das erreicht habe? So: (Zumindest um es hübsch zu rendern. Wobei ich die Textur vom Alpha Channel aus der Normal Map exportieren musste.)


    Shader.jpg


    Jetzt muss ich nur schauen, wenn ich wieder daheim bin, wie ich DAS in X-Plane bekomme, ohne das es grottig aussieht. :help:


    So langsam verstehe ich, wie es kommt, das man über ein Jahr an einer Szenerie werkelt.


    Nu kann ich schlafen.


    P.S. warum werden eigentlich alle tutorials nurnoch in Youtube gemacht? Totaler Mist. Jedes mal muss man gucken, das man die entsprechende Stelle wieder findet. Was lobe ich mir die geschriebenen und bebilderten Tutorials. Die haben am meisten geholfen.


    P.P.S. hab mal ein paar links einfügt, damit der eine oder andere Begriff erklärt ist.

    Was man nicht alles schafft, wenn das Schiff die ganze Zeit im Hafen liegt und man Nachtschicht hat.


    Heute habe ich mich bei meinen bisherigen Gebäuden mal mit dem Thema Normal Maps beschäftigt. Das grundsätzliche erstellen funktioniert in GIMP eigentlich recht einfach. Man muss nur schauen, ob der Y Wert nicht getauscht werden muss.


    Da ich die Modelle erstelle

    model.jpg


    und dann im ersten Schritt eine Ambient Occlusion map erstelle, erreiche ich dadurch die Schatten an Gebäudeecken usw. was plastischer wirkt.

    model_AO.jpg

    Dann wird die Textur erstellt, hier nutze ich seamless textures. Das reicht mir erstmal. Fotos zu verwenden stellt mich dann noch vor ganz andere Herausforderungen.

    model_texture_non_AO.jpg


    Die Texturen werden in Gimp als ebene über der Ambient Occlusion Textur eingefügt und multipliziert. dh. die AO Textur "scheint" durch.

    model_texture_AO.jpg


    Im bisher letzten Schritt dann die Normal Map, um Tiefenwirkung zu bekommen. Hier hab ich in Blender die Tiefenwirkung auf 10 gesetzt um es zu verdeutlichen.

    model_texture_AO_NMP.jpg


    Habe das jetzt erstmal für alle drei Gebäude gemacht und ich meine man sieht den Unterschied.

    Normal maps.jpg

    non Normal maps.jpg


    Das nächste ist der Alpha Channel um den grad der Reflexion zu definieren.


    Man muss halt aufpassen, das man sich in den kleinsten Kleinigkeiten nicht verzettelt.:müdesaug:

    To be continued...


    Fragen dürfen gestellt werden. Anregungen natürlich auch genannt werden.