So, ich bin negativ getestet, morgen kann ich endlich aufs schiff. Auch da wird wohl nach der Schicht weiter gebastelt.
Wohin geht's eigentlich?
Andi
So, ich bin negativ getestet, morgen kann ich endlich aufs schiff. Auch da wird wohl nach der Schicht weiter gebastelt.
Wohin geht's eigentlich?
Andi
Ostsee, Vorbereitung für Kabelverlegung
Ostsee, Vorbereitung für Kabelverlegung
Na dann viel Glück!
Ich hoffe Du bist nicht derjenige, Der die Trasse von irgendwelchem älteren "Abfall" freimachen muß.
Und iß nicht so viel Dorsch!
Davon kriegt man Krenzgesicht!
Ahoi!
Andi
"Abfall" nennt sich UXO und beim weg machen war ich nicht dabei
Egal.
Zum Flughafen, er entsteht so langsam. Die ersten Container habe ich, da fehlen noch ein zwei Gebäude auf der westlichen Seite, dann geht es ans Hauptgebäude. Ich verzettel mich zwar in Details, habe ich das Gefühl, aber: Egal
Ein Gebäude habe ich heute wieder fertig bekommen. Es fehlten noch ein, zwei sachen, aber so bin ich zufrieden. Textur? Eine gaaanz andere Geschichte... Ich hoffe, das es im Spiel genauso gut aussieht.
An den Texturen werde ich mich morgen versuchen, näheres dann in der Tagesschau.
Christian, wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?
Sieht ja vielversprechend aus, aber wenn da noch (Reibeputz-) Texturen dazukommen und Du hoffentlich
den Photo - Matschboden der Umgebung chique gemacht hast...
Ist das dann noch Download oder muß man Dir eine leere MobileSSD schicken?
Aber ist ja egal wenn Dein orig. File Gigariesig wird, ist eben das Master.
Die Auflösungen runterschrauben kann man ja immer noch bevor's in die Presse geht
Ich find's geil
Andi <-- jetzt auch stolzer Besitzer einer PC-12 + REP und mich zuckt's ein wenig ob ich mir auch das REP
für die Default 172 ziehe...
Mit dem Boden weiß ich noch nicht, der ist für mich ersials Orientierung drin. Von der Auflösung her ist dass schon die höchste vorhandene Qualität.
Putz? Hallo? In Norddeutschland? Das ist ja wie Grüß Gott anstatt Moin zu sagen. Hier wird verklinkert.
Könnte man auch modellieren
Die PC12 mit Rep ist schon geil
Putz? Hallo? In Norddeutschland? Das ist ja wie Grüß Gott anstatt Moin zu sagen. Hier wird verklinkert.
Sorry, mein Fehler!
Aber ich will im Klinker kein wiederkehrendes Pattern entdecken!
Btw.: Anchorage ist da!
Andi
...wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?
Nööö, denke nicht dass es zu dtailiert ist, auch wenn es natürlich dann beim Texturieren wesentlich mehr Arbeit macht, weill Du die ganzen kleinen Ecken natürlich auch texturieren musst.
Wichtig ist beim Texturieren dann nur, dass Du mit möglichst wenig Texture-Maps arbeitest, um die Zahl der Drawcalls möglichst klein zu halten.
Christian, wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?
Umgekehrt. Es geht gar nicht detailliert genug
Kommt halt immer darauf an welche Priorität das Gebaude für dich hat. Ist es ein wichtiges Flughafengebäude das der User gut sehen kann, an dem er nahe heran kommen kann? Und es kommt auch darauf an, wie viele Flughafengebäude es insgesamt werden sollen. Ist es das einzige Flugahfengebäude? Wenn ja, dann kann man da auch ruhig viele Deatail herausarbeiten. Aber auch wenn es nur wenige Flughafengebäude am Ende werden sollen. An Details soll man eigentlich nie sparen, sonst wird die Szenerie später schnell langweilig. Aber vielleicht möchtest du später auch noch Stadtgebäude in die Szenerie einbauen und deine Szenerie wächst über die Zeit weiter an?
Da soll man dann schon zu anfang darauf achten nicht zu viel Zeit und Arbeit zu investieren und sich vielleicht so eine Art Konzept ausarbeiten - so eine Art Fahrplan - wie viele Texturen und wie viele Polys die Szenerie bei Veröffentlichung haben soll und welche Anforderungen an die Hardware des Users gestellt wird. Denn wenn Du auf einem top-modernen System entwickelst und Du darauf eine gute Permance erreichst, solltest Du vielleicht auch bedenken das es User gibt, die nicht über ein top-modernes System verfügen und Deine Szenerie aber trotzdem gerne nutzen möchten
Was interessiert mich der gemeine Pöbel bei meiner Szenerie? *verrutschte Krone wieder richtet*
Nein, Spass an den Scherz. Ziel für mich. Eine Textur pro Gebäude, mehr erstmal nicht.
Das Gebäude hat Metallwände, die nach Materialien schreien. Allerdings kann ich das erst in 3 Wochen angehen.
Was interessiert mich der gemeine Pöbel bei meiner Szenerie? *verrutschte Krone wieder richtet*
So ist rischtisch, vernünftige Einstellung! ?
Texturieren ist fast durch. Türen und Tore fehlen noch.
Und mal ein bissel mit dem Licht rumgespielt, ob das dann im Sim auch klappt, sei erstmal dahingestellt.
Was man nicht alles schafft, wenn das Schiff die ganze Zeit im Hafen liegt und man Nachtschicht hat.
Heute habe ich mich bei meinen bisherigen Gebäuden mal mit dem Thema Normal Maps beschäftigt. Das grundsätzliche erstellen funktioniert in GIMP eigentlich recht einfach. Man muss nur schauen, ob der Y Wert nicht getauscht werden muss.
Da ich die Modelle erstelle
und dann im ersten Schritt eine Ambient Occlusion map erstelle, erreiche ich dadurch die Schatten an Gebäudeecken usw. was plastischer wirkt.
Dann wird die Textur erstellt, hier nutze ich seamless textures. Das reicht mir erstmal. Fotos zu verwenden stellt mich dann noch vor ganz andere Herausforderungen.
Die Texturen werden in Gimp als ebene über der Ambient Occlusion Textur eingefügt und multipliziert. dh. die AO Textur "scheint" durch.
Im bisher letzten Schritt dann die Normal Map, um Tiefenwirkung zu bekommen. Hier hab ich in Blender die Tiefenwirkung auf 10 gesetzt um es zu verdeutlichen.
Habe das jetzt erstmal für alle drei Gebäude gemacht und ich meine man sieht den Unterschied.
Das nächste ist der Alpha Channel um den grad der Reflexion zu definieren.
Man muss halt aufpassen, das man sich in den kleinsten Kleinigkeiten nicht verzettelt.
To be continued...
Fragen dürfen gestellt werden. Anregungen natürlich auch genannt werden.
So, nun habe ich auch mit dem Alpha Channel rumgespielt um die stärke der Reflexion hinzubekommen.
Das komplette Programm. Ambient Occlusion -> texturiert -> Normal Maps -> Alpha Channel.
Denke damit kann ich erstmal so zufrieden sein.
Wie ich das erreicht habe? So: (Zumindest um es hübsch zu rendern. Wobei ich die Textur vom Alpha Channel aus der Normal Map exportieren musste.)
Jetzt muss ich nur schauen, wenn ich wieder daheim bin, wie ich DAS in X-Plane bekomme, ohne das es grottig aussieht.
So langsam verstehe ich, wie es kommt, das man über ein Jahr an einer Szenerie werkelt.
Nu kann ich schlafen.
P.S. warum werden eigentlich alle tutorials nurnoch in Youtube gemacht? Totaler Mist. Jedes mal muss man gucken, das man die entsprechende Stelle wieder findet. Was lobe ich mir die geschriebenen und bebilderten Tutorials. Die haben am meisten geholfen.
P.P.S. hab mal ein paar links einfügt, damit der eine oder andere Begriff erklärt ist.
Tolle Sache Jan! Da bekommt man mal einen Eindruck, wie das Erstellen einer Szenerie funktioniert.
Sehr aufwändig muss ich feststellen, Respekt!
Ich finde es absolut Klasse was du dir da in so kurzer Zeit beigebracht hast. Allein die Einarbeit in Blender in so kurzer Zeit ist schon beachtenswert. Ich hab´s persönlich aufgegeben. Ich komme mit dem Programm nicht zurecht. Wenn du weiter in der Geschwindigkeit voran kommst sind deine ersten Scenerien in XPlane nicht mehr allzu fern.
Anbei mal wieder ein, zwei updates.
Das Gebäude vom Caterer, der am Flughafen sitzt ist fertig.
Das Terminal Gebäude hab ich soweit auch erstmal, allerdings muss ich da nochmal genau schauen, das passt vom dach noch nicht, werde ich wohl noch mal machen müssen.
Ansonsten sitze ich an dem Verwaltungsgebäude mit Tower.
Sieht gut aus
Die Lichtquellen, die in den Bildern zu sehen sind, sind die in Blender in die Texturen "gebacken", oder sind das Lichter, die man innerhalb Blender "setzen" kann und die dann im X-Plane auch so angezeigt werden?
Bin ja ein unverbesserlicher Technik-Nerd. Von daher interessieren mich solche Fragen und Lösungen sehr.
Die sind erstmal nur in Blender gesetzte Lichtquellen, davon ist noch nix in den Texturen. Das wird dann noch ne ganz andere Geschichte.
Ich werde dann auch erstmal nur die Gebäude mit den AO texturen in den Sim setzen um überhaupt erstmal einen Eindruck zu bekommen, wie das passt.