EDWE oder auch: Ich versuche eine Szenerie zu erschaffen.

  • Ostsee, Vorbereitung für Kabelverlegung

    Grüße

    Jan

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  • "Abfall" nennt sich UXO :D und beim weg machen war ich nicht dabei :crying:



    Egal.

    Zum Flughafen, er entsteht so langsam. Die ersten Container habe ich, da fehlen noch ein zwei Gebäude auf der westlichen Seite, dann geht es ans Hauptgebäude. Ich verzettel mich zwar in Details, habe ich das Gefühl, aber: Egal

    Render2.jpg

    Grüße

    Jan

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  • Ein Gebäude habe ich heute wieder fertig bekommen. Es fehlten noch ein, zwei sachen, aber so bin ich zufrieden. Textur? Eine gaaanz andere Geschichte... Ich hoffe, das es im Spiel genauso gut aussieht.


    Render 3.jpg


    An den Texturen werde ich mich morgen versuchen, näheres dann in der Tagesschau.


    Christian, wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?

    Grüße

    Jan

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  • Sieht ja vielversprechend aus, aber wenn da noch (Reibeputz-) Texturen dazukommen und Du hoffentlich

    den Photo - Matschboden der Umgebung chique gemacht hast...

    Ist das dann noch Download oder muß man Dir eine leere MobileSSD schicken? :lol2:

    Aber ist ja egal wenn Dein orig. File Gigariesig wird, ist eben das Master.

    Die Auflösungen runterschrauben kann man ja immer noch bevor's in die Presse geht :)


    Ich find's geil :bier:


    Andi <-- jetzt auch stolzer Besitzer einer PC-12 + REP :D und mich zuckt's ein wenig ob ich mir auch das REP

    für die Default 172 ziehe... :hm:

    Silence, patience and grace


    (Stille Patienten und Grace )

  • Mit dem Boden weiß ich noch nicht, der ist für mich ersials Orientierung drin. Von der Auflösung her ist dass schon die höchste vorhandene Qualität.


    Putz? Hallo? In Norddeutschland? Das ist ja wie Grüß Gott anstatt Moin zu sagen. Hier wird verklinkert. :hm:

    Könnte man auch modellieren :huh:


    Die PC12 mit Rep ist schon geil

    Grüße

    Jan

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  • ...wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?

    Nööö, denke nicht dass es zu dtailiert ist, auch wenn es natürlich dann beim Texturieren wesentlich mehr Arbeit macht, weill Du die ganzen kleinen Ecken natürlich auch texturieren musst.


    Wichtig ist beim Texturieren dann nur, dass Du mit möglichst wenig Texture-Maps arbeitest, um die Zahl der Drawcalls möglichst klein zu halten.

    Win10 64Bit, i7-8700 3.70GHz, MB: ROG STRIX Z370H Gaming, GraKa: GTX 1070, 32 MB RAM (die Kiste ist nun auch schon wieder 3 Jahre alt), Simulatoren: P3D 5 HF2 / MSFS2020

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen ;)

    Viele Grüße

    Manfred


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  • Christian, wäre das dann schon wieder zu detailliert im Hinblick auf einen kleinen Flughafen?

    Umgekehrt. Es geht gar nicht detailliert genug :D


    Kommt halt immer darauf an welche Priorität das Gebaude für dich hat. Ist es ein wichtiges Flughafengebäude das der User gut sehen kann, an dem er nahe heran kommen kann? Und es kommt auch darauf an, wie viele Flughafengebäude es insgesamt werden sollen. Ist es das einzige Flugahfengebäude? Wenn ja, dann kann man da auch ruhig viele Deatail herausarbeiten. Aber auch wenn es nur wenige Flughafengebäude am Ende werden sollen. An Details soll man eigentlich nie sparen, sonst wird die Szenerie später schnell langweilig. Aber vielleicht möchtest du später auch noch Stadtgebäude in die Szenerie einbauen und deine Szenerie wächst über die Zeit weiter an?


    Da soll man dann schon zu anfang darauf achten nicht zu viel Zeit und Arbeit zu investieren und sich vielleicht so eine Art Konzept ausarbeiten - so eine Art Fahrplan - wie viele Texturen und wie viele Polys die Szenerie bei Veröffentlichung haben soll und welche Anforderungen an die Hardware des Users gestellt wird. Denn wenn Du auf einem top-modernen System entwickelst und Du darauf eine gute Permance erreichst, solltest Du vielleicht auch bedenken das es User gibt, die nicht über ein top-modernes System verfügen und Deine Szenerie aber trotzdem gerne nutzen möchten:)

    Lieben Gruß

    Christian


    Flugsimulator: MSFS Motherboard: ASRock B560 CPU: i7-11700K GPU: Asus RTX 4080 TUF RAM: 64 GB Kingston Fury DDR4 @3200Mhz SSD: Samsung 980 1TB & Samsung 980 Pro 1TB
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  • Was interessiert mich der gemeine Pöbel bei meiner Szenerie? *verrutschte Krone wieder richtet*


    Nein, Spass an den Scherz. Ziel für mich. Eine Textur pro Gebäude, mehr erstmal nicht.


    Render 4.jpg


    Das Gebäude hat Metallwände, die nach Materialien schreien. Allerdings kann ich das erst in 3 Wochen angehen.

    Grüße

    Jan

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  • Was interessiert mich der gemeine Pöbel bei meiner Szenerie? *verrutschte Krone wieder richtet*

    So ist rischtisch, vernünftige Einstellung! ?

    Lieben Gruß

    Christian


    Flugsimulator: MSFS Motherboard: ASRock B560 CPU: i7-11700K GPU: Asus RTX 4080 TUF RAM: 64 GB Kingston Fury DDR4 @3200Mhz SSD: Samsung 980 1TB & Samsung 980 Pro 1TB
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  • Texturieren ist fast durch. Türen und Tore fehlen noch.

    Render 5.jpg


    Render 6.jpg


    Render 7.jpg


    Und mal ein bissel mit dem Licht rumgespielt, ob das dann im Sim auch klappt, sei erstmal dahingestellt.

    Render .jpg


    Render 8.jpg

    Grüße

    Jan

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  • Was man nicht alles schafft, wenn das Schiff die ganze Zeit im Hafen liegt und man Nachtschicht hat.


    Heute habe ich mich bei meinen bisherigen Gebäuden mal mit dem Thema Normal Maps beschäftigt. Das grundsätzliche erstellen funktioniert in GIMP eigentlich recht einfach. Man muss nur schauen, ob der Y Wert nicht getauscht werden muss.


    Da ich die Modelle erstelle

    model.jpg


    und dann im ersten Schritt eine Ambient Occlusion map erstelle, erreiche ich dadurch die Schatten an Gebäudeecken usw. was plastischer wirkt.

    model_AO.jpg

    Dann wird die Textur erstellt, hier nutze ich seamless textures. Das reicht mir erstmal. Fotos zu verwenden stellt mich dann noch vor ganz andere Herausforderungen.

    model_texture_non_AO.jpg


    Die Texturen werden in Gimp als ebene über der Ambient Occlusion Textur eingefügt und multipliziert. dh. die AO Textur "scheint" durch.

    model_texture_AO.jpg


    Im bisher letzten Schritt dann die Normal Map, um Tiefenwirkung zu bekommen. Hier hab ich in Blender die Tiefenwirkung auf 10 gesetzt um es zu verdeutlichen.

    model_texture_AO_NMP.jpg


    Habe das jetzt erstmal für alle drei Gebäude gemacht und ich meine man sieht den Unterschied.

    Normal maps.jpg

    non Normal maps.jpg


    Das nächste ist der Alpha Channel um den grad der Reflexion zu definieren.


    Man muss halt aufpassen, das man sich in den kleinsten Kleinigkeiten nicht verzettelt.:müdesaug:

    To be continued...


    Fragen dürfen gestellt werden. Anregungen natürlich auch genannt werden.

    Grüße

    Jan

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  • So, nun habe ich auch mit dem Alpha Channel rumgespielt um die stärke der Reflexion hinzubekommen.

    B3_AO_NML_Alpha.jpg


    Das komplette Programm. Ambient Occlusion -> texturiert -> Normal Maps -> Alpha Channel.

    Denke damit kann ich erstmal so zufrieden sein.


    Wie ich das erreicht habe? So: (Zumindest um es hübsch zu rendern. Wobei ich die Textur vom Alpha Channel aus der Normal Map exportieren musste.)


    Shader.jpg


    Jetzt muss ich nur schauen, wenn ich wieder daheim bin, wie ich DAS in X-Plane bekomme, ohne das es grottig aussieht. :help:


    So langsam verstehe ich, wie es kommt, das man über ein Jahr an einer Szenerie werkelt.


    Nu kann ich schlafen.


    P.S. warum werden eigentlich alle tutorials nurnoch in Youtube gemacht? Totaler Mist. Jedes mal muss man gucken, das man die entsprechende Stelle wieder findet. Was lobe ich mir die geschriebenen und bebilderten Tutorials. Die haben am meisten geholfen.


    P.P.S. hab mal ein paar links einfügt, damit der eine oder andere Begriff erklärt ist.

    Grüße

    Jan

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    • Offizieller Beitrag

    Tolle Sache Jan! Da bekommt man mal einen Eindruck, wie das Erstellen einer Szenerie funktioniert.

    Sehr aufwändig muss ich feststellen, Respekt!

    Viele Grüße

    Gunter


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    ASUS ROG Strix B550, 32 GB DDR4-3000 Corsair Vengeance, AMD Ryzen 9 5900x, RTX 3080, 10 GB, Thrustmaster Hotas Warthog Stick, Honecomb Bravo, Crosswind Rudder Pedals

    Es gib Menschen, die sich immer angegriffen wähnen, wenn jemand eine Meinung ausspricht.

    (Christian Morgenstern)

  • Ich finde es absolut Klasse was du dir da in so kurzer Zeit beigebracht hast. Allein die Einarbeit in Blender in so kurzer Zeit ist schon beachtenswert.:thumb: Ich hab´s persönlich aufgegeben. Ich komme mit dem Programm nicht zurecht. Wenn du weiter in der Geschwindigkeit voran kommst sind deine ersten Scenerien in XPlane nicht mehr allzu fern. :thumbsup::bier:

    "Das wichtigste beim Fliegen ist die sichere Landung!" ;)


    Mein System: ASUS ROG Laptop G752, CPU Intel Core I7-6700HQ , NVIDIA Geforce GTX 980M


    Gruss Dietmar

  • Anbei mal wieder ein, zwei updates.


    Das Gebäude vom Caterer, der am Flughafen sitzt ist fertig.

    Catering 2.jpg

    Catering 3.jpg


    Das Terminal Gebäude hab ich soweit auch erstmal, allerdings muss ich da nochmal genau schauen, das passt vom dach noch nicht, werde ich wohl noch mal machen müssen.

    Arrival.jpg


    Ansonsten sitze ich an dem Verwaltungsgebäude mit Tower.

    tower2.jpg

    tower.jpg

    Grüße

    Jan

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  • Sieht gut aus :)


    Die Lichtquellen, die in den Bildern zu sehen sind, sind die in Blender in die Texturen "gebacken", oder sind das Lichter, die man innerhalb Blender "setzen" kann und die dann im X-Plane auch so angezeigt werden?


    Bin ja ein unverbesserlicher Technik-Nerd. Von daher interessieren mich solche Fragen und Lösungen sehr.

    Lieben Gruß

    Christian


    Flugsimulator: MSFS Motherboard: ASRock B560 CPU: i7-11700K GPU: Asus RTX 4080 TUF RAM: 64 GB Kingston Fury DDR4 @3200Mhz SSD: Samsung 980 1TB & Samsung 980 Pro 1TB
    Bahrometrix

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  • Die sind erstmal nur in Blender gesetzte Lichtquellen, davon ist noch nix in den Texturen. Das wird dann noch ne ganz andere Geschichte.

    Ich werde dann auch erstmal nur die Gebäude mit den AO texturen in den Sim setzen um überhaupt erstmal einen Eindruck zu bekommen, wie das passt.

    Grüße

    Jan

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