PBR! PBR? ... hm???

  • Hallo zusammen!


    Bin gerade dabei mich dem Thema Physical Based Rendering, kurz PBR, anzunähern.


    Und das ist gar nicht mal so einfach ... ;)


    Denn es ist das eine 3-D Objekte mit dem neuen PBR Material zu versehen, was recht einfach geht, und das andere ist es, die Objekte dann auch mit wirklichen PBR-Texturen auszustatten. Will man also ein "PBR-Add-On" erstellen, dann reicht es nicht, lediglich PBR Material auf Objekte anzuwenden, es müssen zusätzlich auch PBR Texturen erstellt werden. Dies ist anfänglich mit etwas Zeit.- und Arbeitsaufwand verbunden, da man wissen muss, wie man solche PBR Texturen erstellt. Das heisst, man muss viel lesen und die Grundlagen über PBR verstehen. Aber allmählich lichtet sich der Schleier um PBR und es gibt erste vorzeigbare Erfolge:


    1_p3dv4_pbr_pilot_reflektionen.jpg


    Hier im Bild ist der Airport Avatar Chesley zu sehen. Er "trägt" verschiedene PBR Texturen. Seine Sicherheitsweste besteht aus einer PBR-Textur die dafür sorgt, dass die Streifen das Licht stärker reflektiert als der Rest der Weste.



    2_p3dv4_pbr_pilot_metall_reflektionen.jpg


    Aber nicht nur die Weste reflektiert das Licht. Auch das Emblem an der Mütze, welches aus Metall ist, reflektiert das Licht. Der Avatar ist zusammengesetzt aus verschiedenen PBR Materialien und PBR Texturen für Kleidung, Haut, Taschenlampe, Mütze etc :)


    So sind zum Beispiel mittlerweile alle Objekte auf dem Flughafen Essen/Mülheim komplett mit PBR Material ausgestattet worden. Teilweise sind auch schon PBR Texturen erstellt worden, wie zum Beispiel für die Tankstelle, dem Follow-Me Fahrzeug und dem Glas an der Terrasse:


    4_p3dv_pbr_glas.jpg


    Die Glasscheiben der Terrasse bestehen aus einer handgefertigten PBR Textur. Im Glas sind aus bestimmten Betrachtungswinkeln Verunreinigungen erkennbar. Zudem wird das einfallende Licht reflektiert und es spieglelt sich die Umgebung im Glas.



    3_p3dv4_pbr_material_texturen.jpg


    Am Einfahrtstor zur Feuerwehr kann man kleine Lichtreflektionen erkennen. Sie werden ebenfalls durch eine PBR Textur erzeugt.


    Beschreiben kann man PBR damit, dass die Lichtberechnungen im P3Dv4 nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten stattfinden. Das macht es für den einzelnen Entwickler leichter, da er nun nicht mehr unzählige Materialeinstellungen vornehmen muss und auch nicht mehr interpretieren muss, wie ein Objekt, sei es aus Glas, Metall, Kunstoff oder Stoff, auf Licht reagiert. Es müssen nun nur noch sehr wenige Material-Einstellungen vorgenommen werden. Hier ein Beispiel der herkömmlichen P3Dv4 Materialeinstellungen ....



    p3dv4_material.jpg

    Die Einstellungsmöglichkeiten im herkömmlichen P3Dv4 Materialeditor (rot umrandet) sind sehr umfangreich!


    und hier die Einstellungen für die neuen P3Dv4 PBR Materialeinstellungen ...


    p3dv4_pbr_material_texturen.jpg

    Schaut doch recht übersichtlich aus, die Materialeinstellungen für PBR :)



    Bilder können den Unterschied zwischen PBR und den herkömmlichen P3D-Material recht ungenau darstellen. Daher können interessierte User den mit PBR-Texturen - aber auch sonst weiterentwickelten Porsche Carrera GT - hier herunterladen: Porsche Carrera GT.zip


    Den Porsche sollte man als Add-On Package im Sim anmelden. Die Lichter lassen sich mit der gewöhnten Buttonbelegung einschalten:


    - Front.- und Rücklichter = Landescheinwerfer

    - Innenbeleuchtung = Cockpitlicht

    - Nummernschild = Navigationlicht

    - Tachometer = Strobes


    Lenken kann man den Wagen mit den Ruderpedalen ...



    Hier noch ein paar Bilder ... aus Paros ... aus Mülheim ...


    p3dv4_paros_porsche_pbr_3.jpg



    p3dv4_porsche_pbr_2.jpg



    p3dv4_porsche_pbr_1.jpg

    Lieben Gruß

    Christian


    Flugsimulator: MSFS Motherboard: ASRock B560 CPU: i7-11700K GPU: Asus RTX 4080 TUF RAM: 64 GB Kingston Fury DDR4 @3200Mhz SSD: Samsung 980 1TB & Samsung 980 Pro 1TB
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    • Offizieller Beitrag

    Danke für die Info Christian, viel Arbeit!

    Viele Grüße

    Gunter


    3.0viking01.gif


    ASUS ROG Strix B550, 32 GB DDR4-3000 Corsair Vengeance, AMD Ryzen 9 5900x, RTX 3080, 10 GB, Thrustmaster Hotas Warthog Stick, Honecomb Bravo, Crosswind Rudder Pedals

    Es gib Menschen, die sich immer angegriffen wähnen, wenn jemand eine Meinung ausspricht.

    (Christian Morgenstern)

  • Lässt sich PBR bisher nur mit 3ds max umsetzen? Hatte da mal was gelesen, dass das mit Blender nicht komplett funktioniert.

    Grüße

    Jan

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  • Lässt sich PBR bisher nur mit 3ds max umsetzen? Hatte da mal was gelesen, dass das mit Blender nicht komplett funktioniert.

    Nein, das hat mit der Software nichts zu tun. Die Software wird dazu genutzt um PBR-Texturen zuzuweisen.

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Zum Thema PBR hatte ich nun auch den versuch unternommen und die Bodenbeläge in Mülheim mit PBR Material und PBR Texturen auszutauschen. Der Unterschied ist nicht sehr stark, aber doch erkennbar ...


    Nicht-PBR

    1_p3dv4_muelheim_ruhr_x_ground_poly_non_pbr.jpg



    PBR

    2_p3dv4_muelheim_ruhr_x_ground_poly_pbr.jpg


    Nicht PBR

    3_p3dv4_muelheim_ruhr_x_ground_poly_non_pbr.jpg



    PBR

    4_p3dv4_muelheim_ruhr_x_ground_poly_pbr.jpg


    Es sind noch nicht alle Fragen zum PBR Thema geklärt, aber es geht langsam vorwärts! Spaß macht die neue PBR Technik aber in jedem Fall :yes:

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Ein fröhliches Hallihallo in die Runde :)


    Bin ja bekanntlich gerade dabei meine Kenntnisse über PBR zu vertiefen. Und um Erfahrungen mit metallische und nicht-metallische Objekte zu sammeln, wurde eigens für diesen Zweck ein Chevrolet Suburban (SUV) entwickelt bzw er befindet sich in gerade in der Entwicklung.


    Der Vorteil des Chevy besteht darin, dass er verschiedene metallische und nicht-metallische Materialien hat. Sein Lack ist zum Beispiel hochglanzpoliert, wohingegen die Sitze aus Stoff und Leder bestehen.


    Auf diesem Weg lassen sich die verschiedenen PBR Parameter ausprobieren und es läßt sich leichter herauszufinden, wie stark welche Metallart und Nicht-Metalle das Licht und die Umgebung refektieren bzw widerspiegeln.


    Dazu ein paar Bilder zum erwähnten Vehikle ...


    2_p3dv4_bahrometrix_chevrolet_subaru_pbr.jpg



    5_p3dv4_bahrometrix_chevrolet_subaru_pbr.jpg



    p3dv4_bahrometrix_chevrolet_subaru_pbr_interior.jpg


    Die Fahrerin und der Beifahrer ...


    6_p3dv4_bahrometrix_chevrolet_subaru_pbr.jpg



    Der Westfalentower am Westfalendamm (B 1) in Dortmund-Körne ist eines der größeren Gebäude in der Stadt. Deshalb eignet er sich besonders gut um an ihm und seinen Fassaden eigens erstellte PBR Texturen auzuprobieren:



    Ohne PBR Material und ohne PBR Texturen

    do_westfalentower_non_pbr.jpg



    Mit PBR Material und mit PBR Texturen

    do_westfalentower_pbr.jpg


    Durch den Einsatz einer handgefertigten PBR Textur reflektieren die Fensterscheibendes Westfalentower das einfallende Sonnenlicht. Und durch das setzen bestimmter PBR Materialeinstellungen spiegelt sich in den Glasscheiben die Umgebung und der Autoverkehr wider, der auf der B 1 stattfindet.


    Dazu ein kurzes PBR-Preview-Video ...


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    Regelmäßige Info-Updates zum Thema PBR im Prepar3D gibt es im Bahrometrix Forum :)

    Lieben Gruß

    Christian


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    • Offizieller Beitrag

    Sehr vielversprechend!

    Viele Grüße

    Gunter


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    (Christian Morgenstern)

  • Es geht weiter ... :)


    Mittlerweile wurde auch der Innenraum des Suburban fertig gemappt. Und es wird wohl wieder eine Fahrerin sein die das Fahrzeug steuert. So war das ja auch schon im Porsche der Fall war. Aber vielleicht kann man hier ein paar Fahrzeug-Variationen erstellen.


    Jedenfalls waren die Texturen, die für den Innenraum des Chevys verwendet werden, zu flach. Sie waren ohne Struktur, sodass man, wenn man im Wagen saß und einen Blick nach Hinten oder zur Seite warf, dass dann das Innertior "verschluckt" wurde. Aber durch die geschickte Einstellung von PBR Parameter und der Verwendung von Texturen mit Struktur, wie zum Beispiel Leder, wird diesem Effekt des "Verschluckens" etwas entgegengesetzt.



    2019-10-27_19-13-21-46.jpg

    Der Innenraum mit eingeschalteten Lichtern. Die Konturen der Ledersitze zeichnen sich deutlich ab!



    2019-10-27_19-16-40-101.jpg

    Die Bezüge der Sitze bestehen aus Leder, die Schalen der Sitze aus schwarzem Kunststoff. Die Decke besteht aus weißem Kunststoff.



    2019-10-27_19-21-46-469.jpg



    Weitere Baustellen

    - Fahrdynamik

    - Blinker

    - Sound

    - Windschutzscheibe Regeneffekte

    - Tachoanzeige, Drehzahlmesser etc

    Lieben Gruß

    Christian


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  • ... die Reise geht weiter :)


    Und zwar diesmal am Beispiel des Dortmunder U-Turm. Er steht in unmittelbarer Nähe zum Hauptbahnhof Dortmunds. Das Besondere am Gebäude der ehemaligen Unionsbrauerei ist sein weithin sichtbares Wahrzeichen, wodurch der Turm auch seinen Namen bekommen hat:


    u_turm.jpg



    Nicht zuletzt hat unser Superburschi Dirk uns hier im Forum ein paar schöne sehr stimmungsvolle Bilder :thumb: vom U-Turm gezeigt. Das war dann auch der Auslöser sich dort einmal mit PBR versuchen :yes:


    Nachdem es mit spiegelnden und reflektierenden PBR Fensterscheiben und PBR Glas mittlerweile ganz gut funktioniert, war es an der Zeit sich auch mal mit anderen PBR Materialien auseinanderzusetzten: Gold :cool:


    Genauer gesagt mit Blattgold. Denn der U-Turm wurde vor einigen Jahren Restauriert und in diesem Zuge wurde auch das "U" einer kleinen Schönheitskur unterzogen. Das Wahrzeichen wurde im Jahr 2008 mit 554 Gramm Blattgold verschönert.


    Somit hat das "U" mindestens zwei verschiedene Materialien: Kunststoff (nicht metallisch) und Blattgold (metallisch). Warum ich hier extra darauf hinweise was metallisch ist und was nicht? Ganz einfach. Bei PBR unterscheid man zunächst zwischen metallische und nicht-metallische Materialien. Je nachdem für welches Material man Texturen erstellen möchte, davon hängt dann der weitere Wörkfloh (Arbeitsablauf) ab.


    Hier ein kleiner Videoclip wie zwei verschiedene Materialien auf ein und demselben Objekt unterschiedliche Eigenschaften haben können. Kunststoff reflektiert das Licht, spiegelt aber nicht die Umgebung wieder. Bei Gold wird neben dem reflektieren Licht auch die Umgebung widergespiegelt!


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    Beim Chevrolet Suburban PBR gibt es auch einen Fortschritt. Dort sind nun alle Türen, die Motorhaube und die Heckklappe über so genannte Clickspots zu öffnen bzw zu schliessen. Kein geringer als Douglas C-47 Skytrain-Entwickler, Manfred Jahn, hat angeboten mir etwas unter die Arme zu greifen und beim Chevy zu helfen :luxhello:


    Wenn alles weiterhin gut verläuft, dann wird der Chevy einen Rückwärtsgang haben und beim Betätigen der Bremse gehen die Bremslichter an :)


    chevy_suburban_doors_clickspots_1.jpg



    chevy_suburban_doors_clickspots_2..jpg


    Der Chevrolet wird zunächst 6 Clickspots haben: 4 für die Türen und jeweils einen für die Motorhaube und die Heckklappe.

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Hi!


    Wollte nochmal kurz zeigen was mit PBR möglich ist. Hier zum Beispiel Echtzeitberechnungen von Spiegelungen an Glasscheiben im Beispiel des Dortmunder U-Turm:


    2019-11-3_20-15-34-829.jpg


    Oder wie sich Sonnenreflektionen auf Glasscheiben auswirken können. Hier im Beispiel der Dortmunder Hauptsparkasse:

    2019-11-3_22-29-49-888.jpg



    Der Chevrolet Suburban wird auch fleißig weiter vervollständigt. Endlich sind neben einigen PBR Texturen auch animierte Regentropfen ans Fahrzeug gelangt (WindshildRainEffect). Regentropfen werden an allen Glasmaterialien dargestellt:


    p3dv4_chevrolet_suburban_rain_effekt_1.jpg

    Animierte Regentropfen aus Sicht des Virtuellen Cockpit ...


    p3dv4_chevrolet_suburban_rain_effekt_2.jpg

    ... und in der Außensicht


    Wie das halt manchmal so ist, ist der "Chevy" zu einem eigenständigen Projekt geworden. An dieser Stelle einen großen Dank an Manfred Jahn für seine Unterstützung und seinem Expertenwissen :)


    Weitere Infos zum Werdegang des Chevrolet können hier gefunden werden: Bahrometrix Chevrolet Suburban

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Was der Chevrolet-Fahrerin und ihrem Beifahrer noch fehlte war PBR Haut. Genau gesagt "Fettige Haut" :D


    In Form von PBR Texturen glänzen nun das Gesicht der Fahrerin und das des Begleiters wenn die Sonne ins Gesicht sticht. Oder wenn sie durchs Licht (dynamsiche Lichter) fahren:


    p3dv4_chevrolet_insassen_pbr_fettige_haut.jpg


    Im Verlauf der letzten Tag hat Entwickler Rob Barendregt an der Fahrdynamik herumgefeilt und hat aus dem FSX heraus ein kleines Video erstellt. Sieht gut aus und hört sich geil an, so mit quitschenden Reifen und so :thumbsup:


    Guckst du ... aber bitte mit Ton!

    http://bahrometrix.de/FSX_P3D/video/chevrolet.mp4

    Lieben Gruß

    Christian


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  • ... aber so über einen Flugplatz .... das hatte ich noch nie

    :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Ja, der Rob ist schon ein echter Experte was diese tollen Gimmicks anbelangt. Zum Glück gibt's keine Blitzer auffm Airport :pfeif:


    Für die trockene Kehle gibt es dann auch was ganz Feines im Kofferraum ...


    2019-11-20_23-13-57-592.jpg



    Und in so einem Vehikle muss dann auch ordentlich Zuladung rein ... in Form von Insassen:


    2019-11-20_23-24-22-648.jpg


    Eventuell kann man später die Insassen per "Payload-Code" ein.- und ausblenden. Aber zunächst werden noch weitere Insassen erstellt :)

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Hallo zusammen.


    Etwas Neues von mir von der Entwicklerfont :)


    Das Thema ist PBR, und da hatte ich mir etwas Zeit genommen um tiefer in die Materie einzusteigen. Das aktuelle Entwicklerumfeld ist das Add-On Mülheim an der Ruhr für den P3Dv5.


    Ein paar Beispiel die zeigen sollen, was man mit PBR anstellen kann. Zum Beispiel Lichtreflexionen ...


    p3dv5_muelheim_lichtreflexionen.jpg

    Je nach Stand der Sonne verändern sich die Reflexionen. Auch das Licht, das durch die dynamischen Lichter erzeugt wird, wird auf dem Dach der Halle reflektiert


    Mit Veröffentlichung des P3Dv5 waren Änderungen an den Effektdateien, die das dynamische Licht erzeugen, nötig geworden. So kommt das neue Beleuchtungssystem des P3Dv5 voll zur Geltung ...


    p3dv5_muelheim_beleuchtung.jpg


    p3dv5_muelheim_flughafen_beleuchtung.jpg

    Das neue Beleuchtungskonzept am Flughafen Essen/Mülheim


    Bei der Gelegenheit eines PBR Updates wurden dann auch gleich neue PBR Bodentexturen erstellt und durch eine spezielle Aufbereitung der Texturen wird eine gewisse Tiefenwirkung erzielt: ändert sich der Winkel der Lichteinstrahlung, dann verändert sich auch die Wirkung der Risse im Asphalt ...


    p3dv5_muelheim_bodentexturen.jpg

    Es wirkt noch etwas plastisch, es ist aber noch nicht das Endresultat


    Hier noch ein kleines Beispiel eines PBR Vorher/Nachher Vergleichs ...


    p3dv5_muelheim_stadtgebaeude_fabrikhalle_vorher.jpg

    Eine von mehreren Fabrikhallen in Mülheim: Das Gebäude hat noch das ältere P3D-Material und Texturen ...


    p3dv5_muelheim_stadtgebaeude_fabrikhalle_nachher.jpg

    .. und hier das gleiche Gebäude. Allerdings mit PBR Texturen und PBR Material. Das Dach zeigt Unebenheiten auf und es reflektiert das Licht - je nach Einstrahlwinkel wird eine andere Stimmung erzielt



    Wenn es regnet, dann sollen auch bestimmte Effekte dargestellt werden. Dazu wurde ein Bodenlayout mit besonderen Eigenschaften erstellt. Das Bodenlayout wird automatisch, also ohne SODE oder sonst einem Zusatzprogramm, dargestellt ...


    p3dv5_muelheim__boden_regenlayer.jpg


    Zu guter Letzt wird es auch Regenpfützen in Mülheim geben ...


    p3dv5_muelheim_pfuetzen.jpg


    Soweit erstmal von der Bahrometrix Entwicklerfront ;):)

    Lieben Gruß

    Christian


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