Hallo zusammen!
Bin gerade dabei mich dem Thema Physical Based Rendering, kurz PBR, anzunähern.
Und das ist gar nicht mal so einfach ...
Denn es ist das eine 3-D Objekte mit dem neuen PBR Material zu versehen, was recht einfach geht, und das andere ist es, die Objekte dann auch mit wirklichen PBR-Texturen auszustatten. Will man also ein "PBR-Add-On" erstellen, dann reicht es nicht, lediglich PBR Material auf Objekte anzuwenden, es müssen zusätzlich auch PBR Texturen erstellt werden. Dies ist anfänglich mit etwas Zeit.- und Arbeitsaufwand verbunden, da man wissen muss, wie man solche PBR Texturen erstellt. Das heisst, man muss viel lesen und die Grundlagen über PBR verstehen. Aber allmählich lichtet sich der Schleier um PBR und es gibt erste vorzeigbare Erfolge:
1_p3dv4_pbr_pilot_reflektionen.jpg
Hier im Bild ist der Airport Avatar Chesley zu sehen. Er "trägt" verschiedene PBR Texturen. Seine Sicherheitsweste besteht aus einer PBR-Textur die dafür sorgt, dass die Streifen das Licht stärker reflektiert als der Rest der Weste.
2_p3dv4_pbr_pilot_metall_reflektionen.jpg
Aber nicht nur die Weste reflektiert das Licht. Auch das Emblem an der Mütze, welches aus Metall ist, reflektiert das Licht. Der Avatar ist zusammengesetzt aus verschiedenen PBR Materialien und PBR Texturen für Kleidung, Haut, Taschenlampe, Mütze etc
So sind zum Beispiel mittlerweile alle Objekte auf dem Flughafen Essen/Mülheim komplett mit PBR Material ausgestattet worden. Teilweise sind auch schon PBR Texturen erstellt worden, wie zum Beispiel für die Tankstelle, dem Follow-Me Fahrzeug und dem Glas an der Terrasse:
Die Glasscheiben der Terrasse bestehen aus einer handgefertigten PBR Textur. Im Glas sind aus bestimmten Betrachtungswinkeln Verunreinigungen erkennbar. Zudem wird das einfallende Licht reflektiert und es spieglelt sich die Umgebung im Glas.
3_p3dv4_pbr_material_texturen.jpg
Am Einfahrtstor zur Feuerwehr kann man kleine Lichtreflektionen erkennen. Sie werden ebenfalls durch eine PBR Textur erzeugt.
Beschreiben kann man PBR damit, dass die Lichtberechnungen im P3Dv4 nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten stattfinden. Das macht es für den einzelnen Entwickler leichter, da er nun nicht mehr unzählige Materialeinstellungen vornehmen muss und auch nicht mehr interpretieren muss, wie ein Objekt, sei es aus Glas, Metall, Kunstoff oder Stoff, auf Licht reagiert. Es müssen nun nur noch sehr wenige Material-Einstellungen vorgenommen werden. Hier ein Beispiel der herkömmlichen P3Dv4 Materialeinstellungen ....
Die Einstellungsmöglichkeiten im herkömmlichen P3Dv4 Materialeditor (rot umrandet) sind sehr umfangreich!
und hier die Einstellungen für die neuen P3Dv4 PBR Materialeinstellungen ...
p3dv4_pbr_material_texturen.jpg
Schaut doch recht übersichtlich aus, die Materialeinstellungen für PBR
Bilder können den Unterschied zwischen PBR und den herkömmlichen P3D-Material recht ungenau darstellen. Daher können interessierte User den mit PBR-Texturen - aber auch sonst weiterentwickelten Porsche Carrera GT - hier herunterladen: Porsche Carrera GT.zip
Den Porsche sollte man als Add-On Package im Sim anmelden. Die Lichter lassen sich mit der gewöhnten Buttonbelegung einschalten:
- Front.- und Rücklichter = Landescheinwerfer
- Innenbeleuchtung = Cockpitlicht
- Nummernschild = Navigationlicht
- Tachometer = Strobes
Lenken kann man den Wagen mit den Ruderpedalen ...
Hier noch ein paar Bilder ... aus Paros ... aus Mülheim ...